Retour à Silent Hill, Christophe Gans

Ces créatures qui viennent du vide

par ,
le 25 février 2026

Christophe Gans revient à la ville (à Silent Hill, aux jeux vidéo, au film de 2006) comme on revient à un souvenir trop précis pour être encore habitable. Son film feint de reprendre le point de départ de Silent Hill 2, mais il opère un grand écart : là où le jeu s’ouvrait sur un retour déjà chargé de fatigue et d’opacité, le film montre en amont la rencontre entre James (Jeremy Irvine) et Mary (Hannah Anderson) – scène absente de l’œuvre originale – dans un même lieu baigné de lumière et de plein soleil. Cette exposition initiale installe un James plus affirmé, presque viril, et un rapport frontal à la ville, rompant avec l’imaginaire d’errance ralentie et d’épuisement qui structurait la série. La fidélité affichée au second épisode du jeu tient avant tout au respect de ses grandes lignes narratives et à la reprise de plusieurs séquences devenues cultes. Mais elle fonctionne surtout comme un cadre dans lequel Gans cherche moins à rejouer Silent Hill 2 qu’à en expliciter et surligner les thématiques, fût-ce d’une manière démonstrative. Les scènes avec la psychiatre, celles dans l’hôpital et l’histoire de la secte transforment le trouble diffus du jeu en exposés psychologiques et moraux explicites, neutralisant en partie la part la plus dérangeante de la violence et de la culpabilité.

Dans cette perspective, Retour à Silent Hill se dirige vers un cinéma du deuil plutôt que de la terreur, ramenant constamment ce que l’on voit à un dispositif mental explicite et rappelant lourdement que la ville, les figures et les situations ne sont jamais autre chose que des projections de l’esprit de James. Le héros se déplace comme dans un musée de souvenirs guidé par des indices, des apparitions et des rencontres, et si la perte et la désorientation sont posées dès l’entrée dans la ville, le film annule très vite leurs effets sensibles : les plans s’enchaînent sans laisser s’installer la fatigue, l’attente ou l’hésitation qui faisaient, dans le jeu, la matière même de l’angoisse. Le malheur ne contamine alors jamais vraiment la matière des plans ; il s’y superpose, comme un commentaire émotionnel, sans infléchir ni leur durée, ni leur rythme, ni le régime du regard. Même la violence – littéralement réfléchie dans un gros plan de l’œil de James – demeure prise dans un dispositif de monstration rapide et lisible, là où l’expérience originelle reposait au contraire sur l’usure du déplacement, l’étirement des trajets et la sensation d’être perdu dans un espace qui ne proposait aucune trajectoire évidente. 

À cet égard, le film paraît plus proche d’un parcours de reconnaissance que d’une véritable errance, très loin du sentiment d’égarement et de lente dérive qui structurait la traversée de la ville, et que le premier film parvenait d’ailleurs davantage à faire sentir par la durée, la brume et le vide. Pyramid Head, présenté comme une projection de violence masculine dirigée contre l’espace féminin du souvenir de Mary, n’affecte pourtant jamais profondément la perception que le film construit autour de James. Là où le jeu faisait de la sexualité, du désir et de la culpabilité des forces troubles, disséminées dans les formes mêmes des monstres et dans la texture des situations, le film tend à en proposer une lecture intégrée à un appareil psychologique et narratif qui en réduit la part d’ambiguïté. La construction éclatée entre passé et présent, pensée pour donner un visage, une voix et un corps à Mary, introduit un paradoxe discret mais décisif : en cherchant à rendre l’amour concret, le film affaiblit l’irréversibilité et la force tragique de l’absence, comme s’il fallait prouver que quelque chose avait existé. Or la force tragique de l’histoire tient précisément à ce que cette existence n’est plus qu’une hypothèse intérieure, un souvenir peut-être reconstruit, peut-être falsifié par James lui-même. La mélancolie, ici, devient illustrative, c’est-à-dire indexée à des scènes, à des causes, à des images-sources identifiables. Le montage s’emploie ainsi à « faire coïncider » : chaque motif aperçu appelle son équivalent mémoriel, et chaque image nocturne réclame son contrechamp sentimental.

Pourtant, malgré cette logique très guidée, le film laisse émerger par moments des temps morts et des images qui échappent à cette progression narrative convenue. Il y a quelque chose de fascinant dans l’artificialité de l’image : la ville est conçue comme un espace liminal, dont la sensation de simulation me semble accentuer la mélancolie en donnant l’impression d’un monde déjà désaccordé, comme si l’espace n’était plus qu’un décor résiduel, privé de toute possibilité d’ancrage. On perçoit souvent la fabrication des plans, la présence sensible des fonds verts, et une intégration imparfaite des corps dans les décors, comme si les personnages flottaient légèrement à la surface de la ville. Cette bizarrerie tient sans doute, très concrètement, aux contraintes budgétaires et à la nature même des effets spéciaux numériques, qui ramènent l’image vers une forme d’esthétique pauvre, presque archaïque. Ce retour involontaire vers une imagerie proche de l’ère PlayStation 2 produit une mélancolie subtile : on retrouve la sensation d’un monde entre souvenir et simulation, où l’angoisse est liée à la précarité même de l’image – alors même que, par ailleurs, Retour à Silent Hill me paraît visuellement beaucoup plus conventionnel, voire franchement hideux dans ses partis pris plastiques.

Dans une perspective contemporaine, réinventer Silent Hill au cinéma ne consiste peut-être plus à en proposer une adaptation fidèle, mais à déplacer l’imaginaire vers des formes contemporaines de cauchemar visuel. Une culture récente des espaces interstitiels sur les réseaux sociaux, où images pauvres et dépeuplées contraignent le regard, semble prolonger ce que Silent Hill avait initié. Vidéos courtes, environnements simulés, architectures vides et figures monstrueuses surgissant comme anomalies dans le décor traduisent une angoisse du monde et une mélancolie liée au temps fragmenté. Des créatures virales comme Siren Head, silhouette haute et squelettique créée par l’illustrateur canadien Trevor Henderson, dotée de sirènes en guise de tête, dont les sons sont tirés d’alarmes, de voix réparées et de grésillements étranges, prolongent ainsi, hors du jeu vidéo, une même logique de terreur diffuse. Relayés et déformés sur Tik Tok, Instagram et YouTube, les clips, souvent réalisés dans Blender ou intégrant la créature dans des prises de vue réelles, exploitent la tension entre le familier et l’absurde : un parking désert, une route de campagne ou un bâtiment ordinaire deviennent des espaces où l’horreur surgit comme une anomalie documentaire. Le son de sirène, immédiatement dissonant, accentue cette intrusion : il transforme l’image en choc sensoriel instantané, instaurant une peur presque réflexe. La brièveté des images renforce cette logique : la créature n’est plus un monstre narratif mais une présence virale, disproportionnée, greffée sur le quotidien et ressentie par la subjectivité de la caméra et le rythme du scroll. La force de ces images est sûrement qu’elles proviennent d’un vide.

On voit pourtant émerger aujourd’hui une autre tentative de prolongement de cet imaginaire : celle des images et des vidéos générées par intelligence artificielle, qui reprennent à leur tour ces figures, ces décors et ces effets, mais en les rejouant de manière plus tiède, plus lisse, comme si la mélancolie et l’étrangeté se trouvaient progressivement neutralisées par la répétition automatisée de motifs déjà identifiés. Là où Henderson recycle lui aussi l’héritage des horreurs du début des années 2000 – les univers de Junji Ito et de Silent Hill en particulier –, il y introduit encore des associations, des cadrages et des situations qui relèvent d’un regard situé, d’un rapport intime aux images et aux espaces qu’il met en scène. L’intelligence artificielle, au contraire, fabrique à partir d’images existantes sans véritable point de vue : elle accumule des signes d’horreur plus qu’elle ne produit un monde, et substitue à l’étrangeté fragile de ces vidéos pauvres une familiarité immédiatement reconnaissable. De ce point de vue, et paradoxalement, c’est peut-être là que se joue ce que l’on peut encore sauver de Retour à Silent Hill : malgré ses lourdeurs et sa tendance à tout expliciter, le film de Gans conserve quelque chose d’irréductiblement humain – fût-ce dans ses maladresses, dans une forme de médiocrité très incarnée –, là où l’imaginaire horrifique généré par l’intelligence artificielle semble déjà se refermer sur un recyclage sans affect, privé de cet espace vacant dont naissaient précisément ces images virales.

Dans Retour à Silent Hill, les créatures peuvent être montrées en plan frontal, détaillées et imposantes, et pourtant l’horreur s’en trouve affaiblie : elles ne surgissent jamais de ce vide. Le film se déroule trop rapidement, il refuse le silence et l’attente qui permettent de sentir l’angoisse monter. Certaines images demeurent pourtant réellement fortes, peut-être parce que, brièvement, les plans se posent et rendent la frontalité plus saisissante, à commencer par la première apparition de la créature sans bras, isolée dans un cadre presque clinique, dont l’étalonnage froid, bleuté, cherche autant l’expressivité horrifique que la mise à distance, comme si le film voulait d’abord glacer le regard avant de provoquer l’effroi. Le travail sonore participe de cette matérialité : les bruitages organiques mêlent les râles et les frottements des corps à la résonance métallique des tuyaux et des structures industrielles, produisant une continuité trouble entre la chair des créatures et l’architecture de la ville elle-même. Mais l’effroi laisse souvent place à la reconnaissance programmée : Pyramid Head, dont le pas résonne avant même qu’il n’apparaisse à l’écran, incarne cette mécanique. Lorsqu’il entre dans le plan avec James, bras tendu entre les barreaux, il ne surprend plus : la rencontre est entièrement balisée, orchestrée par la logique du parcours, et la peur, déjà neutralisée, se réduit à une formalité. Là où Silent Hill 2 jouait sur une temporalité molle, presque anesthésiée, chaque étape de Retour à Silent Hill est associée à une révélation ou à un jalon narratif. Le contraste avec le film de 2006, considéré comme l’une des rares adaptations de jeu vidéo réussies, est d’autant plus saisissant : là où brume et hors-champ laissaient le vide agir, Retour à Silent Hill assume la monstration frontale et continue, comme si chaque image devait assumer la totalité de son information. Le rythme effréné, qu’il soit motivé par la production ou le montage, supprime l’interstice. Nous ne sommes plus confrontés à ce qui se dérobe, à ce qui glisse hors du cadre. C’est dans cet excès de visibilité et de contrôle que l’on perçoit combien le premier film avait su faire de chaque temps mort un lieu de tension et d’angoisse. Ce même vide trouve aujourd’hui un écho inattendu dans l’espace fragmenté et impalpable du flux numérique, dans les interstices où réel et simulé se chevauchent.

Retour à Silent Hill, un film de Christophe Gans, avec Jeremy Irvine, Hannah Anderson, Evie Templeton...

Scénario : Christophe Gans, Sandra Vo-Anh et Will Schneider, d'après le jeu vidéo Silent Hill 2 / Image : Pablo Rosso / Montage : Sébatien Prangère / Musique : Akira Yamaoka

Durée : 1h46.

Sortie française le 4 février 2026.