The Last of Us, saison 1

Avatar : La voie de l'automate

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le 29 mars 2023

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Rarement pertinente, l’adaptation de jeux vidéo en récits audiovisuels a fait avec The Last of Us un pas en direction de la digestion médiale. Aucune production antérieure ne s’est montrée aussi soucieuse de calibrer les contenus ludiques sur des canevas appropriés au format (ici sériel), et il est probable que cette conscience des spécificités narratives provienne davantage du génie de la chaîne programmant la série, HBO, qu’à celui de ses néanmoins très talentueux showrunners, Craig Mazin et Neil Druckmann (co-auteur original du jeu). Il est vrai que ces trois lettres ayant incarné un âge d’or du récit télévisuel étaient peu soupçonnables de vouloir assurer les basses fonctions du fan-service l’inféodant à un autre médium, à la différence de l’extractivisme narratif auquel se livre Netflix (voir sa lamentable mise en série de Cuphead, quand on aurait pu espérer du projet une renaissance du cartoon). Mais la réussite de cette première rencontre de la chaîne avec le jeu vidéo doit autant à sa sagesse éditoriale qu’à l’identité ludo-narrative du studio au sein duquel a été conçu The Last of Us, Naughty Dog, gourmand en matière de cinématiques et adepte des narrations couloirisées et des variations ludiques (marche/combat/puzzle/dialogue). Un jeu voisinant si bien avec certains standards du cinéma d’action – l’autre grande série actuelle du studio, Uncharted, descend en droite ligne d’Indiana Jones – était préposé à un transfert en forme de retour à l’envoyeur. Car si bien des jeux sont faits de traversées, sauts d’obstacles, stealth et mitrailles, peu ont comme celui-ci coulé sa progression dans la forme linéaire (mais guère rectiligne) des récits audiovisuels (aucun choix, dans le jeu, n’ouvre de bifurcation possible). Et encore moins ont autant usé de ce ressort que le cinéma n’a cessé de tordre, l’identification. Bien sûr, tout avatar vidéoludique implique une projection, ou mieux, une connexion. Mais avant The Last of Us, en 2013, rares sont ceux à avoir problématisé ce rapport moral entre les joueu.se.r.s et ce qu’iels contrôlent et qui les guide. Mario, Lara Croft ou même les assassins d’Ubisoft et le Jack de Bioshock ne bousculent pas la position de leurs marionnettistes. The Last of Us (devenu Part I à la suite de la sortie de la Part II en 2020), au contraire, a pris la suite de récits cinématographiques reposant sur un suivi embarrassé, une adhésion inadhérente parasitant ou décevant les habituelles sublimations. Le premier avatar contrôlé, Sarah, meurt bien vite dans les bras de son père Joel, que l’on joue ensuite lorsque tout idéal l’a déserté et que les nécessités de la survie l’ont plongé dans la zone grise, jusqu’à être obligé, au terme du jeu, de le suivre dans un choix que des bien des cœurs auraient écarté[11] [11] L’opération identificatoire se complique encore dans The Last of Us Part II, demandant d’être tout à la fois la proie et sa prédatrice, de jouer chacun des camps pour éprouver l’amertume et l’absurdité des vendettas sans fin . Comme ses autres innovations ludiques, cette projection inconfortable vient du cinéma, en particulier d’un film auquel The Last of Us Part I doit tant, Children of Men d’Alfonso Cuarón : la vue en troisième personne avec une caméra à et derrière l’épaule, filmant dans la continuité une action consistant essentiellement en parcours d’obstacles ; la relation de protection entre un homme habité par la perte d’une enfant et une jeune paria dont l’immunité sauvera l’humanité ; la façon de meubler les traversées par des échanges entre compagnons d’infortune, et d’intensifier la narration environnementale en saturant l’espace d’indices et de prises ; tout cela qui s’est aujourd’hui répandu dans les triples A était déjà présent dans la dystopie de Cuarón, la ruse de la raison digitale ayant voulu que ces révolutions du gameplay naissent d’un film trouvant dans l’enregistrement continu du numérique le moyen d’importer un style documentaire au sein de la fiction.

Mais de Children of Men, il y a un trait que seul The Last of Us a repris : le parfum de déréliction morose qui plane sur une humanité sinistrée, soumise à l’état d’urgence et à l’anarchie. On comprend que Druckmann ait choisi Craig Mazin pour l’épauler, puisque le showrunner de Chernobyl avait prouvé avec sa mini-série qu’il était fait pour les apocalypses à libération prolongée, qui étranglent lentement l’espoir. De lui vient peut-être ce soin que prend The Last of Us à expliquer ce que le jeu laisse dans l’ombre, les origines de l’infection comme de l’immunité d’Ellie. Chernobyl se dépensait déjà en analyses et exposés autour de la catastrophe, en une confrontation attendue de la droiture scientifique et des enfumages de bureaucrates. Mais au lieu d’exploiter la veine que leur tendait, dans le jeu, la FEDRA, reliquat étatique en forme de pouvoir militaire, Mazin et Druckmann ont écarté tout antagoniste à la noirceur trop circonscrite, préférant plonger tout le monde dans le gris foncé, son héros au premier chef (le seul officier de la FEDRA à apparaître, Kwong, est d’ailleurs plutôt bonhomme, quand la cheffe révolutionnaire Kathleen instaure une terreur vengeresse). La série plus encore que le jeu s’acharne à souiller chaque protagoniste, interdisant toute rédemption – ce en quoi elle prolonge la morale ludique de The Last of Us Part One, réfutant in fine le choix comme le sacrifice, forçant Joel et les joueu.se.r.s à endosser la responsabilité – à la fois faute et salut – d’avoir sauvé Ellie plutôt que l’espèce. Là encore, l’adaptation a tout d’une restitution, puisque cette zone grisaillée par les calculs stratégiques et la nécessité de survivre a été arpentée par les héros sériels – de Tony Soprano à Stringer Bell, Walter White ou le clan Lannister – bien avant que Neil Druckmann ne prenne le parti de renverser point par point Uncharted et ses bondissantes chasses au trésor pour dépeindre un monde asphyxié. Ce n’est pas un hasard si Uncharted a connu une variation cinématographique tout à fait efficace (en 2022, par Ruben Fleischer, avec Tom Holland en jeune Nathan Drake) alors que The Last of Us, qui avait commencé sur une ébauche de long-métrage par Druckmann, a finalement adopté un format sériel. L’aventurisme joyeux de Drake se prête au récit allègre et rectiligne basé sur un héroïsme sans tache, qui triomphe en deux heures. Le mode saisonnier des séries, leur élongation temporelle favorise les récits où toute survie est en même temps agonie : ainsi du monde maculé et sans horizon de The Last of Us, où toute chose humaine va rapidement à sa perte.

Car au fond, la plus nette ligne de partage entre cinéma, série et jeu vidéo tient à leurs façons de traiter l’hécatombe. Le cinéma en a usé pour de grands spectacles qui n’ont en même temps jamais été le cœur actif de ses histoires, excepté peut-être dans le documentaire. Les séries vivent des morts nécessaires au renouvellement de leur personnel dramatique, puisque leurs récits reposent sur le turnover. Et dans bien des jeux, progression et massacre vont de pair, non sans souvent une comptabilité macabre transformant les morts en trésors ou en XP. Et si dans The Last of Us on n’amasse guère – le gameplay est fondé sur une économie de la rareté –, on tue par contre beaucoup, pour avancer (le jeu négocie la charge morale de ces liquidations en en faisant le plus souvent des l’autodéfense). De tous ces cadavres laissés à travers le jeu, la série s’est défaite, ou du moins elle les a déplacés. Joel ne peut pas y occire aussi massivement infectés et humains. Il a fallu redistribuer les meurtres et, pour ce faire, grossir les rangs des protagonistes en remplissant le « hors-champ » du jeu, en adjoignant des personnages compatibles avec la fable initiale. La fonction d’ange exterminatrice revient surtout à Kathleen, dans les deux épisodes qui greffent au simple repaire de braqueurs traversé dans le jeu le récit d’une insurrection basculant bien vite en tyrannie sanglante. C’est là d’ailleurs le seul véritable ajout (outre la backstory qu’y gagne le tandem de Henry et Sam) de la série au jeu, en plus de son magnifique épisode trois. Consacré au passé d’une relation que le jeu fait découvrir après son terme (et où Frank a quitté Bill et s’est pendu après avoir été infecté), sans prendre le temps d’en esquisser l’épaisseur, il n’a pas pour seul mérite d’avoir fait enrager la fachosphère en raison des amours homosexuelles d’un survivaliste complotiste : plus long morceau de la série, il marquera une date dans l’histoire du format par sa façon de suspendre intégralement le récit au profit d’une narration rétrospective détachée de la trame principale, qui n’y apporte aucun gain narratif mais en annonce le motif : le soin, la conversion du solitaire envers la survie d’autrui. La même insularité narrative donne d’ailleurs à l’épisode sa coloration d’utopie, qui, dans le monde de la fin, ne prend plus la forme des îles enchantées mais du bunker militarisé, comme si notre époque n’arrivait pas à imaginer d’autre havre idéal que l’ultra-gated community.

Cette échappée belle montre aussi combien la série convoque le plus souvent la mort en la laissant hors-champ, à l’instar des cadavres des deux amants ou, plus tard, de l’exécution d’un braqueur par Joel après qu’il a demandé à Ellie de se retirer. L’adaptation a beau restituer l’atmosphère mortuaire du jeu, elle ne peut qu’en évacuer le cœur ludique, l’art de tuer. C’est que le jeu vidéo vit de ce qu’abhorre la fiction audiovisuelle, la répétition différentielle, la déclinaison de mécaniques que les changements de décor ne font évoluer qu’à la marge, en fonction de degrés de maîtrise. Le récit sériel ne peut additionner de la sorte les mises à mort. Cela explique que la présence des infectés y ait été tant revue à la baisse, jusqu’à omettre certaines variétés (les stalkers) et en n’en faisant une menace que ponctuelle, dans l’épisode dirigé par Druckmann himself (le second, avec les clickers et la horde) et dans la scène toute dantesque de la fin de l’épisode six, basée sur une iconographie infernale que n’emploie guère le jeu. Quant à la seule fusillade d’importance, dans le dernier épisode, elle constitue l’un des passages les plus faibles de la saison, avec sa cascade de plans mollement variés ramenant Joel au statut le plus élémentaire du personnage vidéoludique, l’automate. Inversement, le septième épisode, le plus fidèle à la source qu’il adapte, le DLC Left Behind, doit sa facilité dans le copier-coller des décors et dialogues au fait que les concepteurs de l’extension (qui, elle, mêle deux temporalités, la nuit de la morsure et le sauvetage de Joel vers la fin de Part I) avaient déjà expurgé de sa trame toute tuerie en réemployant les mécaniques à des fins moins violentes : un pistolet à eau pour toute arme, un photomaton, un manège ou un magasin de farces et attrapes à la place des traquenards habituels. Si tant de joueu.se.r.s ont accusé cette extension d’être un film plutôt qu’un jeu, c’est qu’il s’employait à la totale intégration narrative du ludique, en une belle fusion du mécanique et du cinématique. D’aucuns tireraient de cette adéquation de l’épisode au DLC (qui, il est vrai, se joue en autopilote) la preuve que la série ne fonctionne qu’à la condition de se concentrer sur tout ce qui, dans le jeu, échappe au ludique.

Mazin leur donnerait raison à force de répéter à longueur d’entretien que Druckmann et lui ont commencé par se détourner du gameplay, jugé non adaptable. Et certes, on voit mal en quoi de l’audiovisuel dépourvu d’interactivité pourrait traduire l’immersion ludique dans des boucles de rétroaction. Il reste que la conception du gameplay propre à Naughty Dog travaille le traitement que la série réserve aux espaces et aux corps, parce que son génie de la narration environnementale se convertit sans peine en son équivalent cinématographique. Pour le studio, cet art d’orienter les prises du regard en vue de la traversée ou de l’action prend deux formes qu’on retrouve pareillement sculptées dans la série : des paysages dont l’immensité compense la canalisation étroite de l’avatar, et des mondes souterrains qui, confinés, éclairés des seules lampes-torches, majorent une terreur qui élargit l’espace. De semblables vectorisations modèlent celui de la série, où les décors et l’œil qui s’y promène ne donnent jamais l’impression que la voie est ouverte : l’esthétique du couloir informe jusqu’aux panoramas. Quant aux corps des actrices et acteurs, particulièrement celui de Pedro Pascal, ils se plient aux postures des avatars qu’ils incarnent : souvent accroupis, comme dans les positions d’écoute ou de couvert ; toujours à ramasser et à crafter, à vider des tiroirs en quête de collectibles (avec quelques variations, comme les tampax récupérés par Ellie) ou à lire des témoignages traînant dans une école souterraine abandonnée ; souvent coincés, se heurtant régulièrement à des portes, constamment obligés de se faufiler dans des embrasures ; bref, pris dans des gestes à la fois machinaux et machiniques, dressés selon une logique corporelle distincte de celle mise à la mode par le septième art. C’est peut-être là qu’est la véritable adaptation, moins dans un lore mis en fable que dans ce destin des corps soumis à une discipline propre aux pantins vidéoludiques.

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The Last of Us, une série de Neil Druckmann et Craig Mazin, avec Pedro Pascal (Joel), Bella Ramsey (Ellie), Anna Torv (Tess), Melanie Lynskey (Kathleen), Merle Dandridge (Marlene), Lamar Johnson (Henry). Durée : 9 épisodes d'environ 1h. Diffusion sur HBO à partir du 15 janvier 2023.