Driving Off the Map [3/3]

Une analyse formelle de Metal Gear Solid 2

Voici la troisième partie de l’analyse de Metal Gear Solid 2 par James Clinton Howell, publiée en 2007 sur son site Deltahead Translation Group. La première partie est accessible ici, et la deuxième partie ici.

dotmbanner-2.jpg

X. Jusqu’à ce que la mort nous sépare

MGS2 tord la Solid Map quand il apprend à l’acteur lui-même l’existence de la « Map », mais MGS2 rend encore plus clair la distance entre Raiden et Solid Snake : Raiden n’est pas Solid Snake. Malgré ses efforts pour endosser ce rôle, Raiden révèle sa personnalité propre. Il admet tôt dans le Chapitre de la Plate-Forme qu’il quitterait le champ de bataille le plus vite possible s’il le pouvait – le même champ de bataille dans lequel Snake affirmait se sentir chez-soi dans MGS1. Dans MGS1, Snake exprimait son intérêt envers les autres seulement en tant qu’ils sont liés à sa mission, alors que Raiden dit à son supérieur que les vies de trente otages sont pour lui plus importantes que sa mission consistant à secourir le Président. A la fin du jeu, il contredit ses supérieurs et affirme son choix : ne pas se battre contre le chef des terroristes.

Les protestations de Raiden deviennent discutables, et la philosophie politique de Percy Shelley peut nous éclairer sur celles-ci. Shelley écrit que les individus doivent régulièrement se soumettre à des forces coercitives et inévitables, en dépit de leur volonté individuelle, et ce alors qu’ils aident à créer ces forces par l’acte de vivre au sein de la société. Les individus doivent se soumettre aux pressions sociétales (telles que le droit civil) s’ils veulent rester acteurs de cette société.

Shelley touche du doigt le dilemme de Raiden. La Scenario Map nécessite la soumission de Raiden à la Solid Map, étant donné qu’il n’aurait pas pu survivre aux événements précédant le climax de MGS2 s’il ne s’était pas battu comme Solid Snake. En plus de cela, Raiden veut être à la fois lui-même et Solid Snake. Incapable d’être l’un ou l’autre, il porte ses doléances et se soumet à la Solid Map. Raiden fabrique sa propre illusion, requise par ses circonstances.

Le joueur voudrait également se soumettre à la Solid Map. Il voudrait jouer à un autre Metal Gear Solid. Dans le contexte du medium, les joueurs ne peuvent remplir leurs Objectifs de Joueur à moins de se soumettre aux limites spécifiques que la jouabilité exerce sur leurs actions. Ils jouent à des jeux spécifiques en partie parce qu’ils aiment l’activité rendue nécessaire par les règles d’un jeu. En sapant la Scenario Map, MGS2 castre le plaisir qui émane du fait de jouer au nouveau Metal Gear Solid. MGS2 châtie le joueur qui veut être Solid Snake.

dotm18.jpg

La narration de MGS1 forçait Solid Snake à échouer avant de réussir, tout comme les jeux vidéo forcent le joueur à échouer avant de réussir. Le joueur échouait régulièrement contre Psycho Mantis, jusqu’à ce qu’un support technique fictionnel conseille au joueur de changer sa manette de port, tout comme Snake échouait à vaincre Rex jusqu’à ce qu’un personnage adjuvant fictionnel rende la défaite de Rex possible. Le joueur pouvait aisément s’identifier avec Snake car ils partageaient des frustrations et des rédemptions parallèles. MGS1 créait sa forme lorsque sa narration mimait les expériences du joueur avec le jeu.

Cependant, la forme de MGS2 marie le joueur à un acteur dont il partage les frustrations sans rédemption. Chaque fois que Raiden et le joueur manipulent les formes transformées de MGS1, ils effleurent à peine la surface de l’eau. Aucun super-soldat ne meurt nécessairement. Arsenal Gear détruit totalement la station d’épuration qu’ils ont si durement protégé des bombes de Fatman. Le joueur et l’acteur partagent le désir d’obéir à un fantasme qui, ironiquement, les lie dans un échec mutuel au lieu de les lier à leur héros par un schéma alternant entre échecs et succès.

XI. Torture

Les trois Maps se rejoignent et explosent pendant le climax de MGS2, et leur dissolution renverse la relation joueur-acteur. Le joueur avait précédemment influencé le comportement de Raiden dans certains contextes, par exemple le fait d’agresser ou non les otages. Alors que Raiden devient un personnage et non un acteur, ses décisions influencent comment le joueur joue au jeu.

Le climax débute quand le navire de guerre numérique Arsenal Gear s’active et prépare son démarrage. Solid Snake a trahi Raiden et l’a livré aux terroristes, s’infiltrant dans Arsenal Gear pendant l’opération. Les terroristes dépouillent Raiden de ses vêtements et son équipement, et l’attachent à un lit tournant qui ressemblait à l’outil de torture auquel Snake était attaché dans MGS1 – le tout dans une reproduction exacte de la cellule de Snake [11] [11] La séquence d’évasion précédée d’une séquence de torture est un motif récurrent de la série ; c’est d’ailleurs cette séquence de torture qui détermine le fait que le joueur obtienne la « bonne » ou la « mauvaise » fin dans Metal Gear Solid. .

MGS2 inverse les attentes déclenchées par l’identité formelle. MGS1 demandait au joueur d’appuyer rapidement sur les boutons de la manette pour garder Solid Snake en vie malgré la torture. Si Snake mourait, MGS1 ne permettait pas au joueur de continuer. MGS2 neutralise complètement la tension attendue quand Solidus Snake étrangle Raiden. Une barre représentant la quantité d’oxygène de Raiden diminue, et des notes à l’écran demandent au joueur d’appuyer sur les boutons de sa manette pour lui permettre de respirer. Mais la séquence est si courte que Raiden s’en sort indemne, même sans action du joueur.

dotm19.jpg

La salle de torture de MGS2 contient la référence visuelle et formelle à MGS1 la plus extrême, ainsi que la corruption des attentes la plus extrême. Dans le seul environnement exactement copié de MGS1, MGS2 refuse à la fois au joueur la tension et la catharsis qu’il avait en mémoire.

MGS2 commence ici à affirmer agressivement sa singularité, à commencer par la singularité de Raiden par rapport à Solid Snake. Solidus révèle que Raiden a été enfant soldat sous son contrôle dans les années 1980, pendant la guerre civile libérienne. Après le départ de Solidus, Ocelot dit à Raiden qu’ils sont « dans le souvenir de Shadow Moses » – c’est-à-dire, dans le souvenir de MGS1.

Ce n’est pas un hasard si MGS2 révèle la farce du Chapitre de la Plate-Forme seulement quelques minutes après avoir révélé le passé de Raiden. Comme l’a écrit Tim Rogers dans son article « Dreaming in an Empty Room », la séquence de torture de MGS2 est celle qui expose le plus clairement l’identité de Raiden en tant qu’acteur de jeu vidéo. Mis en face de son rôle superficiel, Raiden reconnaît son individualité. Il pleure ; sa voix se brise.

Raiden rejetait la vérité.

XII. Fuite Nue

Un complice libère alors Raiden de ses liens, et il se lance dans sa fuite tristement célèbre à travers Arsenal Gear. Il doit courir complètement nu à travers un hangar lourdement gardé en gardant les deux mains devant ses parties intimes, non-modélisables. Métaphoriquement et littéralement, il court nu alors que les illusions de MGS1 se décomposent.

dotm21.jpg

Les résonances formelles entre l’équipe de MGS2 et MGS1 se dissolvaient en premier. Snake n’aurait pas pu prendre la responsabilité des événements de MGS1 sans son équipe, et le Colonel Roy Campbell servait de voix paternelle surplombante qui rappelait à Snake les priorités les plus importantes de sa mission. A travers le Chapitre de la Plateforme, Raiden pense que son supérieur était réellement Roy Campbell, et il apprend en fuyant que l’intelligence artificielle d’Arsenal Gear usurpe en réalité l’identité de Campbell.

Raiden faisait confiance à l’intelligence artificielle du Colonel en tant qu’elle était une extension logique de la Solid Map, et ses désirs avaient donné la forme de Roy Campbell [22] [22] Roy Campbell était déjà le colonel responsable de la mission de Snake dans les autres jeux Metal Gear, où il tenait un rôle similaire à celui de l’intelligence artificielle de Metal Gear Solid 2 : il dirigeait le joueur, l’aidait et le guidait dans sa mission. à son illusion. Un personnage secondaire décrit plus tard l’intelligence artificielle du Colonel en des termes explicites de la Solid Map : « Le Colonel est en partie ta propre création, bricolée à partir de tes attentes et tes expériences. » La confiance de Raiden dans son fantasme disparaissait, et l’intelligence artificielle du colonel se désagrégeait pendant la fuite de Raiden. Le visage de l’intelligence artificielle du colonel devenait transparent et révélait un squelette – la forme qui structure le corps humain.

dotm20.jpg

La relation de Raiden avec le joueur évolue également en suivant l’échec de la Solid Map. Raiden devient moins facile à contrôler en refusant de découvrir son sexe lors de sa fuite nue. Il éternue parfois à cause du froid et révèle donc sa présence aux ennemis. L’acteur du joueur refuse d’agir ; il fait même des erreurs et créé des difficultés que le joueur aurait évitées. La jouabilité affirme subtilement la conscience de soi naissante de Raiden, en tant que personnage concret plutôt qu’en tant qu’acteur abstrait.

La Solid Map reçoit son avant-dernier coup quand Solid Snake apparaît après que Raiden a échappé à ses poursuivants. En tant qu’individus, nous nous identifions comme distincts des autres. Raiden voit clairement Solid Snake paré de sa tenue d’infiltration du Chapitre du Tanker. Il ne peut plus ignorer le fait qu’il n’était pas – et qu’il ne pouvait pas être – Solid Snake.

XIII. L’épée

Snake encourage l’étape suivante de l’éveil de Raiden. Il donne à Raiden une épée – l’arme préférée par Raiden lorsqu’il était enfant soldat. Solidus complimente plus tard le maniement de l’épée de Raiden : « I’ve been watching how you fight. It looks like you remember the way you used to kill in the old days. », « J’ai regardé comment tu te bats. On dirait que tu te souviens de la manière que tu avais de tuer autrefois. » Snake n’a jamais utilisé d’épée ; cette manière de combattre est exclusivement celle de Raiden.

L’épée représente la sortie de Raiden hors de la Solid Map et un retour à la relation joueur-acteur établie pendant le Chapitre du Tanker. Quand Snake avait apporté le pistolet tranquillisant et plus tard confisqué le pistolet d’Olga, les options in-game du joueur dépendaient du personnage qu’était son acteur. Contrairement aux autres armes obtenues pendant le Chapitre de la Plateforme, Raiden reçoit son épée à travers le récit, et il sait comment utiliser l’épée à travers son personnage. Cet événement est également en cohérence avec les motifs formels de MGS2. Le joueur avait obtenu du récit une arme quand Snake prenait le pistolet d’Olga, alors que le joueur obtient du récit une arme quand Olga donne à Raiden son épée.

Les contrôles de MGS2 affirment formellement que l’épée a trait à ce qu’exclusivement Raiden apporte sur le champ de bataille. Avant le climax, le joueur avait utilisé des armes à feu comme il l’avait fait avec Snake. La jouabilité de MGS2 rend les armes plus utiles lorsque le joueur attaque depuis la vue à la première personne de son acteur, demandant d’utiliser deux boutons et un joystick. La vue à la première personne évoque l’immersion totale dans le fantasme de MGS2 ; le joueur observe et agit depuis l’intérieur de son acteur. L’épée, cependant, demande d’utiliser deux joysticks et un bouton. Elle fonctionne mieux en vue à la troisième personne, sortant de force le joueur de son immersion dans Raiden. La sensation tactile affirme que Raiden possède sa propre identité, et utiliser l’épée force le joueur à sortir du corps virtuel de Raiden, puisqu’elle est plus efficace lorsqu’il joue à la troisième personne. L’épée, essentiellement, conjure l’ego contrôlant du joueur en le repoussant loin des yeux de l’acteur.

La séquence de jeu suivante affirme davantage l’éveil de Raiden. Une vaste unité de soldats d’élite tend une embuscade à Snake et Raiden dans un large hangar. Quand les personnages atteignent l’extrémité du hangar, la sortie ne s’ouvre pas. Les soldats les entourent, certains portant des épées leur permettant de parer les coups de feu. Raiden et Snake doivent se débarrasser d’eux avant de dépasser la porte et d’entrer dans une arène circulaire et compacte où d’autres ennemis les attaquent.

dotm22.jpg

Le début de la séquence du hangar évoque formellement à un combat de boss du Chapitre du Tanker. Des soldats tendaient une embuscade à Snake dans un couloir restreint, et le joueur devait utiliser une caisse pour se tenir à couvert, sortant occasionnellement pour tirer. Le joueur doit utiliser les mêmes tactiques au début du hangar, mais les couvertures deviennent progressivement de plus en plus rares. Progressivement, les couvertures restantes deviennent pratiquement inutiles, et l’arène circulaire suivante ne contient aucune couverture. MGS2 expose graduellement Raiden à des tirs venus de tous les côtés.

dotm23.jpg

Le design des ennemis comme du niveau incite le joueur à utiliser l’épée de Raiden plutôt que ses armes à feu. Le joueur doit appuyer sur une combinaison de boutons inconfortable pour pouvoir se déplacer en tirant ; la visée de Raiden empire lorsqu’il court ; et la moitié des ennemis du hangar peuvent parer les balles avec leurs épées. L’épée, cependant, permet à Raiden de se déplacer plus fluidement. Sa lame peut parer les balles quand il n’a pas de couverture, et ses attaques pénètrent la défense des soldats armés d’épées. Le joueur et Raiden en viennent à dépendre de l’identité unique de Raiden, et MGS2 commence enfin à les récompenser avec une victoire claire. Le joueur ne pouvait réussir à MGS2 qu’en abandonnant l’idéal de Solid Snake.

Raiden avait précédemment obéi à la Solid Map parce que les circonstances l’avaient forcées à compter sur la connaissance que le joueur avait de MGS1 pour survivre. Depuis le climax de MGS2 dans la salle de torture, cependant, MGS2 contrôlait le joueur. Il ne peut plus contrôler complètement Raiden pendant sa fuite à toute allure, et la séquence du hangar le force à répondre aux urgences en comptant sur l’identité de Raiden – le combat à l’épée – afin de rencontrer ses Objectifs de Joueur. Le joueur sent cette inversion à son sommet durant le combat contre les vingt-cinq Metal Gear Rays, quand Raiden se rend malgré le désir du joueur de continuer à se battre. La volonté narrative de l’acteur y surpasse le désir du joueur de se comporter comme le héros qui détruisit Metal Gear.

XIV. Ocelot au fond de l’eau

MGS2 replonge après avoir purgé MGS1. Le joueur doit utiliser l’épée de Raiden et est forcé de voir Raiden à la troisième personne – une forme d’exorcisme – mais le combat contre vingt-cinq Metal Gear Rays immerge une nouvelle fois le joueur dans son acteur. Il doit entrer dans la vue à la première personne de Raiden pour tirer des missiles Stinger sur les Rays, et il fait cela dans une arène copiée exactement des missions en Réalité Virtuelle de MGS1. Raiden y apparaît au centre d’un décor octogonal, à l’endroit où apparaissait (dans MGS1) une femme que le joueur photographiait de manière voyeuriste. Désormais Raiden est le centre de l’attention, et il en a pleinement conscience.

Cependant, MGS2 repousse MGS1 au moment de l’abandon de Raiden. Le jeu détruit la possibilité pour Raiden de rattraper ses erreurs pendant le Chapitre de la Plate-Forme, tout en offrant simultanément la possibilité de rattraper les erreurs de Snake pendant le Chapitre du Tanker. Il sépare le joueur des personnages de MGS1 restants, s’assurant que le joueur n’assiste plus jamais directement à des événements liés à MGS1.

Les ennemis dérobent à Raiden la catharsis qu’il attendait. Solidus Snake détruit tous les Metal Gear Rays restants à l’exception du sien, et Ocelot terrasse l’invincible Fortune. Il est révélé que Solidus Snake, l’antagoniste principal de Raiden, n’est pas l’ennemi le plus important, mais une marionnette manipulée par le véritable ennemi.

La confrontation finale sur le pont d’Arsenal Gear troubla les joueurs du monde entier. Liquid Snake prenait possession de l’esprit d’Ocelot, prenait le contrôle du Metal Gear Ray restant, et sautait du bord d’Arsenal Gear. Solid Snake partait à sa poursuite en se jetant par-dessus bord.

dotmjump.jpg

De nombreux critiques ont cité Liquid-Ocelot comme l’astuce la plus facile de MGS2. Cependant, ces critiques considèrent l’émergence de Liquid dans Ocelot comme un élément narratif plutôt que comme un élément formel. Liquid-Ocelot représentent la purge la plus violente de la Series Map, la Scenario Map et la Solid Map.

Liquid et Ocelot étaient responsables des événements de MGS1, de manière plus ou moins transparente. Liquid était l’ennemi le plus évident de Snake, tandis qu’Ocelot favorisait les plans de Liquid en complotant avec lui. Suivant la structure formelle du jeu, MGS2 inverse cette relation quand Liquid influence les actions d’Ocelot de manière invisible.

Liquid Snake pesait lourd dans le souvenir que le joueur avait de MGS1. Liquid avait voulu relancer la demande de mercenaires à travers le monde, et MGS1 avait raconté au joueur que la situation de crise prenait source dans la quête de Liquid. Le retour de Liquid pendant le Chapitre du Tanker voulait dire que le joueur devrait à nouveau s’opposer à Liquid, plaçant clairement MGS2 dans la Series Map. La rivalité entre Snake et Liquid – frère contre frère – avait formé une large portion de la Scenario Map, et son retour évoquait sa présence constante dans MGS1. Enfin, Snake avait été recruté dans MGS1 car lui et Liquid étaient génétiquement jumeaux. Liquid Snake était responsable du contexte qui avait forcé Solid Snake à devenir le héros de Shadow Moses.

Ocelot avait partagé le rôle de Liquid, bien que passivement. Il avait vendu les plans de Metal Gear Rex après MGS1 et restait une menace, rendant la suite de Metal Gear Solid inévitable. Il avait également rempli le rôle de Grand Conspirateur, un élément de la Scenario Map. Enfin, il avait poussé Liquid à allumer la mèche de la crise de MGS1, contribuant donc tout autant aux évènements qui rendaient la Solid Map possible.

Malgré les difficultés rencontrées dans MGS1, Snake avait quitté le champ de bataille sur une note d’espoir. Parmi les thématiques manifestes de MGS1, on trouvait le pouvoir offre à l’individu de surpasser son héritage génétique et la possibilité donnée à l’amour de naître même sous la contrainte de la guerre. Liquid pensait que les « gênes guerriers » de lui de Snake les menaient inévitablement à la guerre, et Snake avait décidé de surpasser le fatalisme de Liquid en vivant paisiblement avec Meryl Silverburgh, l’amante rencontrée dans MGS1. Un personnage secondaire de MGS1 exprimait l’optimisme du jeu en une seule phrase : « Choisissez la vie – et puis vivez. »

dotm24.jpg

Liquid-Ocelot devient plus pertinent vis-à-vis des ambitions formelles de MGS2 lorsque l’on comprend comment l’optimisme de la fin de MGS1 échoue. La relation de Snake avec Meryl s’est terminée amèrement, et il était devenu isolé, alcoolique. Il ne redonne du sens à sa vie qu’en retournant au front en tant qu’agent de terrain pour une organisation anti-Metal Gear. L’organisation anti-Metal Gear s’était formée quand Ocelot avait vendu les plans de Rex au marché noir. Rien de ce que le joueur avait achevé – pour son acteur ou pour le monde fictionnel – n’avait porté ses fruits. MGS2 débute plutôt en réaffirmant les menaces de MGS1 : que la vie de Snake n’a de sens que s’il obéit à l’héritage génétique prêché par Liquid ; la paix n’a pas survécu à l’amour qui s’était formé sur le champ de bataille ; et Ocelot utilise Metal Gear pour raviver le risque d’une guerre nucléaire mondiale.

MGS2 explicite tous les échecs survenus depuis MGS1 quand Liquid-Ocelot semblait avoir tué Snake. Les victoires du joueur et de Snake étaient creuses depuis le début. Tout ce qui justifiait une suite à Metal Gear Solid – le rôle d’Ocelot en tant que conspirateur, le rôle de Liquid en tant que rival, et le rôle de Snake en tant que héros – n’avait pas tenu face aux attentes du joueur.

La forme de MGS1 réapparaît subitement quand Liquid-Ocelot apparaît sur le pont d’Arsenal Gear. Snake a l’opportunité de racheter sa défaite initiale contre Liquid et Metal Gear Ray. La bataille conjointe de Snake et Raiden dans le hangar suggère que le joueur aiderait au moins à racheter l’échec de Snake, mais MGS2 refuse de coopérer. Après avoir corrompu la Series Map en gâchant toutes les victoires de MGS1, MGS2 empêchait le joueur de voir comment ces fils narratifs allaient se dénouer. MGS2 fait de la présence physique de Snake une condition à l’émergence de Liquid – renforçant en cela la Scenario Map – et le joueur ne pouvait participer à cet élément parce que Snake n’était pas son acteur. A la fin, Liquid ne réapparaît qu’après que Raiden réalise qu’il n’est pas Solid Snake.

La rédemption était enfin possible, et le joueur ne pouvait y prendre part.

Quand Liquid Snake prit le contrôle d’Ocelot et de Ray, les deux plus grands ennemis de MGS1, sa machine infernale, son héros, tous disparurent. Ils prirent la Solid Map avec eux, laissant le joueur s’écraser contre New York avec Arsenal Gear.

XV. Raiden déchaîné

La confrontation finale avec Solidus Snake confirme la dissolution de la Solid Map. Toutes les armes à feu disparaissent de l’inventaire du joueur ; il ne reste que l’épée. Raiden et Solidus s’affrontent en duel sur le toit du Federal Hall – « où la liberté avait trouvé naissance ». Pour la première fois, Raiden se bat pour lui-même sans prendre Solid Snake comme idéal. C’est aussi le seul combat de boss dans MGS2 qui se termine quand les Objectifs du Joueur rencontrent les Objectifs de l’Acteur.

dotm25.jpg

MGS2 reconnaît visuellement la transformation de Raiden quand le joueur retourne à l’écran titre. Alors que le joueur avait vu au début du jeu le visage de Solid Snake, il voyait le visage de Raiden après avoir terminé le jeu. Le visage de Solid Snake était coloré de la même teinte de rouge que celle des armes létales dans l’inventaire du joueur, à la fois dans MGS1 et dans MGS2. Le visage de Raiden est coloré de la même teinte de bleu que celle des armes non-létales dans l’inventaire du joueur – l’innovation de MGS2 sur MGS1 en ce qui concerne le combat. Le nouvel écran titre représente formellement l’éveil de Raiden et le décalage de jouabilité par rapport à MGS1.

dotm26.jpg

Raiden avait échappé à l’illusion qu’il était Solid Snake, et il avait échappé au contrôle du joueur sur lui en tant qu’acteur. Dans une cinématique conclusive, Raiden jetait ses plaques d’identification sur lesquels étaient gravés le nom du joueur. MGS2 avait largué MGS1, et Raiden avait largué le joueur.

MGS2 associait Raiden avec la fécondité qui vient avec l’abandon des mythologies mortes. Solid Snake était stérile, mais Raiden était père.

Conclusion

MGS2 présente plus de variations sur les formes de MGS1 que nous n’en avons mentionnés dans cet article. Raiden cherchant Ames parmi les otages évoque Snake cherchant Meryl parmi les soldats Génomes. Les sea lices rendent les rations de Raiden inutilisables tout comme la glace avait rendu celles de Snake inutilisables dans MGS1, et le joueur devait résoudre chacun de ces problèmes en manipulant son inventaire. Cependant, cet article s’est tenu à illustrer comment MGS2 refuse d’accéder aux attentes du joueur afin d’affirmer formellement ses thématiques narratives.

MGS2 créé une expérience narrative indésirable en désorganisant graduellement les formes familières issues de MGS1. Ce geste aurait été creux si MGS2 n’utilisait pas ce travail formel pour soutenir sa thématique centrale : la nature de la mémoire culturelle. Le script de MGS2 construit une réflexion sur la mémoire culturelle maintenue par des héritages individuels et la forme de MGS2 montre la futilité de cette mémoire culturelle face à des problèmes formellement similaires, mais différents. Raiden et le joueur ont tous les deux hérités de MGS1, mais aucun des deux ne peut revivre la réalité émotionnelle que ces formes impliquaient.

MGS2 aborde les difficultés que nous rencontrons lorsque nous tentons de faire revivre une mémoire culturelle malgré leur différence avec nos identités individuelles. Solidus Snake nommait son organisation terroriste « the Sons of Liberty », « les Fils de la Liberté », une référence directe aux Sons of Liberty historiques qui ont combattu la présence coloniale britannique pendant la révolution américaine. Solidus échoue parce qu’il exploite le pouvoir d’une mémoire culturelle – un mythe du défi – pour faire face à des problèmes contemporains. La loyauté excessive à des mythes dont nous avons hérités nous rendra prévisibles, et une organisation complotiste a manipulé Solidus précisément parce qu’elle comprenait quelle mémoire culturelle avait donné forme à ses actions.

Le joueur et Raiden ont échoué de la même manière lorsqu’ils utilisaient leur souvenir commun de MGS1 pour réagir aux urgences de MGS2. MGS2 brouille soigneusement les éléments formels de MGS1 pour provoquer le joueur dans ses attentes de récit et de jouabilité, et le joueur échouait à revivre le drame dont il avait le souvenir dans MGS1. MGS2 refuse l’accès au mythe. La forme accentue le tracé du jeu autour de son thème central : chaque génération doit dépasser ses idéaux romantiques du passé et aborder les problèmes modernes similaires par ses propres moyens.

Ces difficultés concernent l’Amérique d’aujourd’hui. Nos Pères Fondateurs ont acquis leur liberté à travers un terrorisme économique et politique similaire aux tactiques utilisées par les extrémistes religieux contemporains. Le Tea Party et le 11 Septembre diffèrent surtout en taille et en nombre de victimes : tous les deux étaient des attaques concrètes contre des symboles représentant la puissance économique de l’ennemi. Depuis le 11 Septembre, nous avons vu quel scandale et quelle supercherie peut naître quand les dirigeants politiques utilisent le mythe de la légitimité de la violence américaine afin de nous amener de manière fallacieuse à la guerre. Tant que nous vivons dans un monde fait d’intérêts internationaux divergents, nous vivrons avec les mêmes problèmes que ceux que nos Pères Fondateurs ont traités à leur manière, mais nous ne pouvons pas laisser le mythe né de leurs actions dominer notre imaginaire.

Mais retournons au microcosme de la sous-culture vidéoludique.

Les joueurs se plaignent toujours de Raiden, et ils se plaignent toujours de la qualité du script de MGS2. La persistance de ces attaques semble indiquer que nous sommes incapables de regarder les jeux comme des expériences formelles plutôt que narratives. L’attaque courante faisant de MGS2 un film plutôt qu’un jeu ne tient pas, car un examen attentif de MGS2 révèle une forme vidéoludique qui frustrait volontairement le joueur à travers l’interactivité du medium.

La forme de MGS2 est parallèle à son contenu. C’est un excellent exemple d’objet qui dépasse les possibilités les plus basiques de son medium.

La poésie utilise des structures linguistiques pour créer des formes qui incarnent, soutiennent et expriment abstraitement des contenus sémantiques. Ainsi, elle change le rythme et la sonorité du langage humain, le faisant passer d’un simple tintement à quelque chose de divin.

MGS2 est un des quelques jeux vidéo qui élève le medium au-delà du simple tintement du divertissement.

Les défenseurs de MGS2 ont attaqué les critiques du jeu en affirmant qu’ils « ne comprenaient simplement pas l’intrigue ». Ces critiques répondaient ensuite que le script de MGS2 n’était pas très bon.

Non, son script n’est pas aussi bon que celui de MGS1. Il n’est pas supposé l’être.

La clé de MGS2 n’est pas son script ou son récit, mais la forme que ces deux éléments desservent.

Toutes les illustrations sont issues de Metal Gear Solid et Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty.