
Bien des heures de mon été se sont trouvées englouties par trois jeux récents, Esoteric Ebb, Mouse: P.I. for Hire et Mewgenics. Développé en solo par Christoffer Bodegård, le premier est un RPG (role-playing game) en vue isométrique, descendant en droite ligne de Planescape: Torment et surtout de Disco Elysium. Premier-né du studio Fumi Games, le second se présente comme un boomer shooter (un rétro-FPS, pour first person shooter) aux graphismes cartoonesques digérant l’héritage plastique des Fleischer et du premier Disney. Le dernier est un tactical roguelite conçu par, entre autres, Edmund McMillen, le créateur de The Binding of Isaac, dont on retrouve la patte visuelle – un schématisme morbide – mise cette fois au service d’une gestion de chats de combat envoyés de carnage en carnage.
J’ai passé un peu plus d’une vingtaine d’heures sur chacun de ces jeux, finissant les deux premiers et laissant Mewgenics à mi-parcours (Internet m’ayant soufflé qu’il fallait environ soixante-dix heures pour en venir à bout). Les plaisirs furent intenses : chacun excelle dans sa partition, qu’il s’agisse des arborescences textuelles interminables (Esoteric Ebb), des mitrailles frénétiques dans un univers de film noir (Mouse: P.I. for Hire) ou des stratégies d’élevage visant à dresser de mortels félins (Mewgenics). Aussi ne discuterai-je pas de la qualité de ces jeux, que je prends pour acquise. Qui aime les déambulations urbaines en forme de dédales discursifs ne pourra que se plaire dans le jeu de Bodegård. Les adeptes du Doom-boum jouiront certainement du coup d’essai (et de maître) de Fumi Games, surtout s’iels goûtent en outre la revisitation postmoderne des canons esthétiques de notre enfance. Quant à celleux qui rêvent depuis longtemps d’une fusion de X-COM et d’Hades, iels seront servi.es par la production de McMillen et Tyler Glaiel, où les jeux de la mort et du hasard renouvellent constamment les mécaniques à travers la répétition de parcours voisins. Je ne pense pas prendre de risque en garantissant ces bonheurs ludiques. Il peut y avoir ici ou là des limites, mais guère de faiblesses. De toute façon, ma question n’est pas là.
La critique n’est pas forcément une pesée des âmes distribuant des points et des places. Sa fonction première s’apparente plutôt à une cartographie du présent. Or, les cartes sont justement ce qui m’intéresse dans ces jeux, dans la mesure où elles touchent au problème crucial de tout game design : articuler l’espace et le récit, pour concevoir une circulation aux airs de progression. C’est là un problème que le cinéma semble avoir de plus en plus oublié : comment avancer ? Le récit classique n’avait pas d’autre ambition – développer, accroître, gagner (fût-ce en mourant). Comme l’avait pressenti Deleuze en calquant l’analyse de l’image-action (le schéma S>A>S’) sur la logique du capital marchand selon Marx (M>A>M’), de telles formules narratives ne se conçoivent pas sans profit final (d’où le rôle bien connu du mariage comme happy end). Le cinéma moderne, lui, n’a cessé de subvertir les cartes – qu’est-ce que l’errance, sinon la négation de la route ? – ou de célébrer les confinements ; quant à son abolition des quêtes, elle a démoli du même coup tout espoir de bonus (les héros dérangés n’engrangent rien).
Un.e philosophe verrait ici quelque métempsychose ou relève hégélienne : le récit classique (le récit résolu, dans les deux sens du terme) s’est mis en place au cinéma au moment où il quittait les terres littéraires (Ford ou Hawks sont contemporains de Breton et d’Aragon, comme de Joyce et de Woolf ou de Musil et de Döblin) ; il a migré dans les jeux vidéo lorsque les fables cinématographiques se sont mises à préférer l’emberlificotement au déroulement. Bien sûr, comme dirait Deleuze, il y a encore de l’image-action, toujours un peu plus dépourvue des grâces de la nouveauté. De même, on pourrait trouver de l’image-temps dans certains jeux tournant le dos à toute victoire, par exemple Disco Elysium, Night in the Woods ou The Stanley Parable (voire dans des triple A comme Red Dead Redemption 2, où l’intrigue avance en réduisant l’espace pour épaissir la dimension temporelle). Il reste que l’essentiel du champ vidéoludique a la progression pour horizon, et qu’elle prend souvent la forme de l’amassement (d’XP ou de loot). On pourrait presque croire que c’est là sa pente fatale, puisque l’imaginaire moderne veut que l’on joue pour gagner. Cette équation n’a toutefois rien d’un universel, comme l’ont montré les travaux de l’anthropologue Roberte Hamayon dans Jouer, une autre façon d’agir. L’expérience ludique transcende largement une logique du gain qui, en dernière instance, ne semble devoir qu’à l’empire du capitalisme le fait d’avoir à ce point envahi le monde des jeux vidéo (d’où que des propositions ouvertement anticapitalistes comme les deux opus de Citizen Sleeper rejettent les mécaniques d’accumulation). L’art dominant d’une époque est aussi l’art des dominants, dont il véhicule l’idéologie. Rien d’étonnant, donc, à ce que l’immense majorité des jeux obéisse à une logique expansionniste où l’accroissement fait loi.
C’est là qu’interviennent les cartes. Inutile de revenir sur l’histoire croisée de la cartographie et de l’impérialisme, qui ont progressé de concert. Les 4X (jeux de développement civilisationnel) ou les RTS (real-time strategy) rappellent d’ailleurs qu’il n’y a pas de conquête sans carte (et vice-versa). Mais l’une des beautés du jeu vidéo, en tant qu’art cartographique par excellence, est d’avoir démultiplié les formes d’atlas. Entre les mondes ouverts, les Civilization-like, les city-builders,les roguelites, les walking simulators ou les labyrinthes et donjons chers aux RPG, le champ aura offert une variété sans précédent de grilles et découpages spatiaux. La plupart y assimilent toute trajectoire à une progression qui, souvent, prend des airs d’annexion. Si l’on bouge de moins en moins dans les films et de plus en plus dans les jeux, quel que soit le type d’espace arpenté, c’est que seuls ces derniers promettent encore une promotion au mouvement. Les jeux vidéo forment désormais le dernier art où l’on n’avance pas en vain. D’où l’intérêt d’en scruter les cartes, pour observer comment s’y modélisent les parcours. On peut espérer ainsi courir après le Zeitgeist, qui loge sûrement sur une manette. Après tout, l’espèce de domestication réciproque entre joueur.euses et jeu (le cinéma impressionne, tandis que le jeu vidéo programme et contrôle) en dit long sur le pilotage de nos conduites par nos environnements médiatiques. Hasardons l’hypothèse que les cartes virtuelles ont quelque chose d’une valeur idéale-typique quant aux parcours que taille pour nous notre présent. Les lignes qui suivent proposent des esquisses « ludogéographiques » schématisant ces tracés.

Esoteric Ebb, RPG oblige, laisse le plus de liberté dans l’exploration, même si bien des portes et profondeurs ne se révèlent qu’avec le temps. Sa ville stylée médiévale fantastique a les dimensions de Ravachol dans Disco Elysium, puisque, comme dans le jeu de ZA/UM, le monde s’étrécit spatialement à proportion de son épaisseur historique (à l’inverse de Baldur’s Gate III, qui, plus épique, représente à ce jour l’idéal d’un monde débordant d’horizons, si tentaculaire qu’aucune partie ne peut l’épuiser). L’enquête de l’avatar – découvrir qui a fait sauter un salon de thé quelques jours avant les élections – amène à cliquer sur tout item surbrillant, en conversant avec des homards, des gobelins ou des syndicalistes révolutionnaires. Norvik est une ville divisée – entre races, entre factions politiques, entre hauteurs tranquilles et tréfonds souterrains qui, comme dans Pentiment, cachent des vérités enfouies par le temps. Plus le jeu avance, plus la verticalité l’emporte sur l’horizontalité. La carte se conquiert moins qu’elle ne se creuse de crypte en crypte, donnant parfois l’occasion de rares combats (Esoteric Ebb donne une grande place aux statistiques, mais essentiellement lors des échanges verbaux).
Cette incitation à descendre est matérialisée par un immense pylône de pierre s’enfonçant à travers le sol et avec lequel il arrive à l’avatar de communier, quand il n’est pas pris dans un débat politique ou un small talk surréaliste. Et plus l’on plonge, plus les directions sont contraintes : à la surface, l’espace est délinéarisé, bien que nettement délimité ; en bas, à mesure que convergent les lignes narratives, la trajectoire se flèche, même si les options discursives restent multiples lors des ultimes rencontres. Avec cet espace stratifié et structuré en cône, Esoteric Ebb résume une certaine histoire spéléologique du RPG, qui dès l’origine a lié son destin aux tunnels et aux caves. Et cela avant même Colossal Cave Adventure : dans Computer Game Worlds, Claus Pias a raconté tout ce que les premiers jeux textuels devaient à des expériences d’exploration et de cartographie souterraine, qui en ont inspiré les modèles d’embranchements. Cela explique que la quasi-totalité des grands RPG place leurs dernières ordalies dans quelque profondeur infernale. Leur game design donne à l’espace la forme d’un entonnoir refermant peu à peu l’ouverture initiale. Il s’accompagne souvent d’une morale géologique associant le dessous à l’ancien, et le vrai à l’oublié. Sa carte est un tas de nœuds tirés vers le bas.
Les arènes étagées par les FPS obéissent à un autre cadastre, surtout dans le cas d’un jeu désireux de réactualiser l’âge d’or du genre. Pastiche postmoderne en forme de mosaïque référentielle, Mouse: P.I. for Hire entend restaurer plusieurs âges du cinéma – les débuts du cartoon, le film noir, le cinéma de complot et le « méta » comme genre (plusieurs visites ont lieu dans des studios de cinéma, où l’on perturbe des tournages à coups de fusil) –, tout en revenant à l’esprit frénétique de Doom lorsqu’il s’agit de canarder des ennemis arrivant par essaims. L’histoire ne se prive donc pas de clichés : parti à la recherche d’une actrice portée disparue, votre private investigator d’avatarse retrouve sur les traces d’une conspiration où se croisent cultistes, savants fous, flics corrompus et politiciens fascistes, parmi d’autres espèces urbaines à trucider (précisons qu’à part quelques musaraignes victimes de racisme, tous les PNJ sont des souris).
L’interface circule entre les fusillades à la première personne et une carte de la ville s’élargissant peu à peu, bien que la plupart de ses sites soient verrouillés. Hormis le bureau auquel on revient entre chaque expédition, les lieux ne sont parcourables qu’une fois, et dans un ordre donné : sauf quelques exceptions du type Far Cry, les FPS narratifs évoluent dans un espace en couloir déroulant un récit (quasi-)rectiligne. Mouse: P.I. for Hire n’échappe pas à la règle ; il fait même tout pour la radicaliser, jusqu’à intégrer un input faisant apparaître une flèche indiquant la direction à suivre. On y progresse donc de corridor en arène et de cave en goulot d’étranglement, à force de tueries dans un style grotesque. Si les décors changent, la configuration des espaces varie peu, de même que les nuées de cibles ont des patterns assez stéréotypés. Seuls les combats de boss, très réussis, apportent une véritable diversité à un gameplay que préoccupe surtout l’accélération de la gâchette. S’il s’autorise parfois des côtés platformer, le jeu ne laisse donc guère de place à l’exploration, à part pour trouver quelques trésors dans des coins. L’espace, ici, fonctionne moins comme un entonnoir que comme un toboggan. Chaque nouvelle porte ferme celle de derrière, et aucun nœud ne présente de réel dilemme. Le FPS ne peut se passer d’œillères et les choix qu’il laisse n’ont souvent d’impact qu’à la marge, quand ils ne sont pas trompeurs (cette liberté sous contrôle était déjà au cœur de la méditation d’un fondateur comme Bioshock, qui s’interrogeait sur tout ce que les joueur.euses du genre développent de pavlovien dans leur symbiose avec le jeu).
Voué à la linéarité, le shooter gagne souvent en cinématisme ce qu’il perd en possibles. Le cas le plus emblématique serait les TPS (pour third-person) de Naughty Dog, les franchises Uncharted et The Last of Us, auxquels on a assez reproché d’être des films interactifs. Mais la cinéphilie ostentatoire de Mouse: P.I. for Hire va dans le même sens d’une digestion de l’héritage à la fois narratif et spectaculaire de la production hollywoodienne[11][11] Voir à ce propos le texte qu’Alexander Galloway a consacré aux origines cinématographiques du FPS, dans Gaming. Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, 2006.. De tous les genres vidéoludiques, le shooter apparaît comme le plus proche parent du cinéma. Il n’est bien sûr pas le seul à user de cinématiques ; seulement, le cinématisme authentique réside peut-être moins dans ces dernières que dans la « couloirisation » du récit et, partant, de l’espace. Art du défilement automatisé, le cinéma aura majoritairement figuré la flèche du temps à la manière d’une pente et d’un tunnel. Nul hasard à ce que le shooter soit, au sein du champ, l’image-action par excellence, puisqu’il est le dépositaire contemporain d’un classicisme narratif migrant de média en média – de Keaton à Mario, ou de Jules Verne et Kurosawa à Kojima. Or, l’image-action ne connaît pas la bifurcation. Elle file droit, pour toujours plus intensifier le mouvement (et pour capitaliser dessus). Du septième au énième art s’est transmis un cinétisme plus encore qu’un cinématisme.

Les jeux comme Mewgenics laissent davantage pondérer. Rien ne nous presse dans l’élevage de chats au sein du QG, sinon les ressources qui décroissent. Une fois quatre d’entre eux envoyés au-devant des périls à travers les différents espaces du jeu – l’allée, les caves, le désert ou le laboratoire, parmi tant d’autres –, le temps ne menace pas plus, sauf lorsque les combats dépassent un certain nombre de rounds. Ici, le calcul importe davantage que la vitesse ou la perspicacité. L’essentiel est de bien équiper ses félins, d’équilibrer leurs classes et d’articuler leurs compétences, pour espérer avancer de niveau en niveau puis d’acte en acte (chacun comportant cinq zones à parcourir trois par trois). Car la mort est sans retour, sinon à la case départ : une équipe décimée ne rapporte presque rien, et garder ses chats en vie jusqu’à la fin d’un parcours est une vraie gageure.
Heureusement, Mewgenics est un roguelite. Rien ne s’y fait en pure perte, même si l’échec est d’un faible bénéfice. Élever des matous, ramener des vétérans permet d’alimenter les besoins de différents PNJ proposant en échange des aménagements de la base, des bonus ou des gadgets. À terme, comme dans Hades ou Deadcells, tout nouveau run a a priori plus de chances de s’approcher du but (même si la route du succès est sacrément longue). Et, comme dans ces jeux encore, chaque nouvelle course pousse à varier les tactiques en fonction des objets, pouvoirs et améliorations obtenus en chemin, si bien que les combats ne sont jamais exactement les mêmes : l’art vidéoludique, ici, est un art du combo, des appariemments tactiques (tel bonus est décuplé par telle arme, une capacité spéciale majore d’autres facultés, etc.) renouvelant sans cesse les stratégies de gestion.
D’où une complication du schéma spatial par la répétition des traversées. En dehors du QG, le jeu se divise en deux interfaces : les plans en damier des batailles et la carte de la trajectoire au sein de chaque niveau. Celle-ci est essentiellement linéaire, malgré quelques embranchements locaux. Mais il s’agit d’une ligne entortillée à force de passages par les mêmes nœuds. Car la structure temporelle d’un tel roguelite est celle de l’éternel retour du même, à condition d’avoir à l’esprit l’interprétation deleuzienne de la formule de Nietzsche : comme répétition différentielle, relance renouvelant l’identique. Il y a donc mille fils sur la même ligne, jamais pleinement superposés. Mewgenics hérite à la fois des plateaux des war games (le champ de bataille comme ensemble de cases, avec ici ou là décors et obstacles) et d’une conception sisyphéenne du récit, même si elle est in fine articulée à une progression (mais guère à une narration : l’histoire est réduite à rien, au contraire de Hades). L’espace n’est donc ici ni entonnoir ni toboggan, mais s’apparente plutôt à une sorte de roue de hamster appelée à s’ébrécher à mesure que l’on y tourne. Le roguelite fait avancer en surplace, mais toujours un peu plus loin.
Bref, trois jeux, trois « arythmétiques » du clic (du plus lent – Esoteric Ebb – au plus rapide, Mouse: P.I. for Hire), et surtout trois topologies planifiant distinctement l’espace : comme attraction vers les profondeurs, comme couloir interminable et sous le feu, comme chemin de ronde infiniment parcouru jusqu’au déclic. Ce ne sont bien sûr pas les seuls modèles, et d’autres analyses pourraient être faites de space designs différents – par exemple celui des platformers, si addicts à l’altitude (dans Celeste comme dans Gris, il ne s’agit que de gravir, pour, métaphoriquement, surmonter une dépression ou un deuil). Répertorier ces trajectoires renseigne en tout cas au moins autant sur nos imaginaires spatiaux contemporains que le cinéma, dont les mouvements sont notoirement grippés. Cela dit, il faut bien avouer que raccorder ces schémas aux structures qui nous déterminent reste toujours un exercice délicat, sauf à vouloir trop vite voir dans le roguelite l’allégorie de notre quotidien ou dans le RPG l’anamorphose de notre psyché. Toujours est-il qu’il faut cartographier, pour comprendre comment nous guident nos plaisirs. Et puisqu’il n’y a pas de ludologie sans une sorte de géographie transcendantale, il importe de saisir les ruptures dans l’ordre des cartes. Ainsi verrons-nous mieux venir, lorsqu’elle surgira, la véritable image-temps vidéoludique.
