Pentiment, Josh Sawyer, Obsidian Entertainment

Memento Ludi

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« …j’étais las du foin des livres. J’aime mieux épeler un texte qui bouge »

(Zénon, protagoniste de L’Œuvre au noir (1968) de Marguerite Yourcenar)

Gabriel Bortzmeyer : Un des traits communs à bien des RPG indie contemporains réside, je crois, dans le goût des arcs narratifs en forme de trajectoire déceptive, où des héros dépourvus d’élection voient leurs quêtes assombries par une sorte d’incertitude ludo-morale. Les choix sont gris et les termes amers, l’action elle-même – l’impact de l’avatar sur l’environnement – est revue à la baisse. Manière, sûrement, d’ébrécher l’héritage épique du genre, et de brouiller les alignements moraux qui assuraient l’aspect rôliste du gameplay dans Baldur’s Gate ou Icewind Dale (sur lequel Josh Sawyer, directeur de Pentiment, a fait ses armes). De même que le remploi de la 3D isométrique chère à feu Black Isle Studios (1996-2004) ne va sans aménagements (par exemple les reliefs dans les jeux de Larian Studios), le retour de cette alliance si rare entre exploration cartographique et arborescence textuelle la déconnecte souvent de ce qui jadis en jalonnait la progression : des gains (XP, équipements, renommée) et l’accomplissement une destinée, censés entretenir un empowerment ludique tout en contrôle. Depuis cet âge héroïque, la puissance a été renversée en son contraire et la déréliction a souvent remplacé le destin. Le détective de Disco Elysium, toxico, dépressif et amnésique (jusqu’à avoir oublié son patronyme), représente la version la plus approfondie (jusqu’aux abysses « polyphréniques »[11] [11] Voir mon article à propos du jeu sur le site de la revue Immersion. ) de ce penchant mélancolique initié par Kentucky Route Zero, où, déjà, l’avatar semblait réduit à l’état de véhicule passif, traversant un environnement qui, de n’être plus la matière de ressources, devenait celle de visions[22] [22] Si l’on remontait à une archéologie plus lointaine de cette dé-prise, de cette tendance à substituer les gouffres textuels aux razzias et aux interactions musclées, on tomberait sûrement sur Planescape : Torment. . Pentiment pousse encore plus loin, je trouve, cette paralysie paradoxale du personnage, qui s’agite beaucoup – la condition ludique exige l’excitation – pour finalement se rendre compte que ses efforts auront été soit vains, soit à l’issue ambigüe, tandis que vérité et victoire s’éloignent des joueureuses. Les vingt-cinq ans sur lesquels s’étalent l’intrigue, les informations fatalement lacunaires (tout chemin emprunté barre d’autres routes), le jardin des massacres en lequel se transforme peu à peu le jeu sans qu’Andreas Maler y puisse grand-chose et l’insistance des motifs saturniens et oniriques (voir le passage lors duquel le peintre, sous les auspices de Dürer, pénètre en songe dans le cloître de son âme) : tout cela concourt à déplacer volontairement l’expérience ludique vers la position de témoin certes actif mais in fine inefficace, non sans générer des affects fort différents de l’euphorie des triomphes habituellement en usage dans le champ.

Difficile de ne pas comparer cette fêlure à celle que Gilles Deleuze avait repérée dans les personnages traumatisés de « l’image-temps » (des vagues nouvelles), au « lien sensori-moteur » brisé parce que stupéfaits par leurs visions et qui à force d’errer dans un monde en ruine voyagent à travers le temps. La petitesse du théâtre de Pentiment, Tassing et l’abbaye de Kiersau, est inversement proportionnelle à la durée de l’intrigue et à l’épaisseur des poussières historiques soulevées par un récit situé à la charnière de tant de modernités (cognitive avec l’imprimerie, religieuse avec la Réforme, politique avec la guerre des paysans et les Douze Articles). Dans Disco Elysium aussi, le quartier de la Martinaise est étroit mais partout chargé de sédiments, avant tout ceux d’une insurrection communarde écrasée au temps de l’enfance de l’avatar. Et dans Citizen Sleeper, sorti presque au même moment que Pentiment et qui en est comme le parent science-fictionnel, la micro-station orbitale (elle aussi à moitié en ruine, comme l’abbaye à la fin du jeu d’Obsidian) enserre l’avatar dépossédé dans le quotidien de ses tâches de maintenance et de subsistance, en un aplatissement du temps événementiel reposant sur le même principe que la dilatation temporelle du récit – inscrire le roleplay dans la prose historique (fût-elle futuristique), rompre avec le rythme des heurts au profit d’une scansion plus patiente du récit. Reste à savoir pourquoi la torpeur émanant de ces trois jeux s’y lie à chaque fois à une méditation sur les défaites politiques. Au peintre spectateur des danses macabres répondent le « sleeper » privé de lui-même (il a vendu son identité dont il n’est plus que le duplicata digital) et le détective dont la dépression s’enracine dans des répressions réactionnaires. Jouer à perdre, aussi, est une bonne définition de la gauche contemporaine, à peu près aussi impuissante que tous ces personnages.

Barnabé Sauvage : Il ne m’était pas apparu tout de suite que Pentiment (en anglais, la pénitence, terme qui semble coller assez au registre religieux du décor et au sentiment de culpabilité rongeant le protagoniste[33] [33] Un autre sens est suggéré par l’essai vidéographique The Visual Storytelling of Pentiment: en italien, pentimento désigne le repentir d’un artiste-peintre à l’égard d’une œuvre pourtant achevée, qui le pousse à remettre sa toile sur le métier et à biffer ou à surscrire un détail. Le terme nomme alors aussi bien un rajout dans la composition qu’un fantôme de l’élément disparu. Ce procédé de rature-réécriture est par ailleurs l’un des artifices visuels les plus plaisants trouvés par les graphistes du jeu pour animer ses nombreux dialogues. ) trouvait aussi son titre d’une collision verbale entre la plume (pen) élégante dont Andreas couvre ses phylactères et le sentiment de profonde mélancolie dont ses espoirs artistiques, maritaux et paternels sont affligés. On peut aussi y voir en creux la croyance livresque, certes un brin désuète au XXIème siècle, qu’une œuvre singulière soit capable d’encapsuler l’intégralité de l’expérience historique et émotionnelle d’une époque et d’une individualité (le jeu se déroule d’ailleurs, narrativement parlant, à l’intérieur d’un grimoire, ses commandes nécessitent de compulser des marque-pages ou de consulter des marginalia, et la voix singulière de chaque personnage rencontré se fait entendre typographiquement). Et c’est bien à cet espoir démesuré que s’affrontent les concepteurs du jeu : tenter de rendre compte en peu de mots et d’images d’une texture infiniment plus complexe – d’une part celle de l’âme humaine, figurée par l’architecture récurrente du labyrinthe ou par la disputatio de superbes allégories antico-médiévales réunies en conclave sous le couvre-chef d’Andreas (Socrate, Béatrice, et une sorte de réjouissant bouffon shakespearien) ; de l’autre, celle de l’histoire culturelle de toute une époque.

La profondeur de cette histoire – archéologique, tu l’as dit – repose sur l’élection du petit bourg bavarois de Tassing comme lieu à la confluence de plusieurs strates époquales. Pentiment réussit en effet à faire d’un seul village, à peine rhabillé au gré des saisons et des trois périodes jouables, le tableau de deux ruptures historiques. Celle du tournant de la modernité, bien sûr, dont tu viens de parler (la sécularisation du pouvoir et la lente perte de prestige de la religion ; la rupture technique qui s’observe notamment dans la parlure de l’imprimeur du village ; le début de l’autonomisation artistique qui se laisse deviner dans les rêves de gloire d’Andreas) ; mais la Tassing du XVIème siècle est construite sur les vestiges de deux autres périodes historiques, dont l’articulation constitue une seconde rupture. Sous les ruines des aqueducs et des bains de la période romaine (d’ailleurs réinvestis par les comploteurs recherchés par l’enquête policière renaissante – façon Nom de la Rose – dont nous sommes le héros) se dessinent en effet les restes de l’habitat d’une peuplade celtique dont les mythes et les croyances continuent d’irriguer les légendes et les comportements des gens du cru. Les mânes du village, et notamment la déesse Perchta, n’ont en effet pas cessé de veiller sur Tassing et d’aiguiser la méfiance des habitants contre les colonisateurs romains et leurs successeurs ecclésiastiques. Mais la trame historique tressée par la narration du jeu ne se limite pas à ces grossières divisions, et encourage à de multiples reprises (c’est d’ailleurs tout le propos du troisième acte) une historiographie traversière. Celle-ci repose sur une conception de l’histoire si l’on veut « evhémériste », selon laquelle les personnages de la strate temporelle inférieure deviennent les divinités tutélaires de la couche du dessus : ainsi du chef germanique Raetus, guidant d’abord sous l’auspice des vieux dieux sa chasse sauvage et l’installant dans la vallée, puis devenant sous l’effigie de Mars le dieu-lare de l’endroit lors de la colonisation romaine, avant que sa relique ne termine son parcours sous la forme d’une statuette chrétienne dédiée à Saint-Moritz, désormais entreposée dans la chapelle faisant la renommée (et la richesse) du village.

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G. B. : Ce palimpseste temporel remonte même jusqu’au culte de Mithra, dont les rites sacrificiels se tiennent au centre de la dernière fresque entrevue et qui, archaïque, souterrain, fondateur en somme, voue ces terres à l’hécatombe. En finissant le jeu, je ne savais pas trop si cet empilement de strates religieuses voulait insister sur la continuité anthropologique liant les aurores à l’aujourd’hui ou si, au contraire, il fallait voir dans ce parcours du paganisme aux ramifications du christianisme un memento mori rappelant qu’à l’instar des civilisations les divinités sont mortelles. Dans tous les cas, rares étaient les RPG à s’être aventurés avec une telle réflexion historienne dans ce qui demeure l’apanage des 4X – la généalogie civilisationnelle. Mais plus important encore est ce que cette géologie religieuse dit plus généralement d’un jeu érigeant le palimpseste en principe général de gameplay, de narration et de direction artistique. Récit des traces, Pentiment est aussi, comme tu le suggères, un jeu d’archéologie des médias. Il dramatise l’entrée dans la « Galaxie Gutenberg » et dans un nouveau régime de l’art séparant la peinture de ses espaces d’inscription antérieurs, murs ou grimoires, pour la loger dans des toiles ambulantes. Mais là aussi le récit de la coupure s’adosse au spectacle des pérennités, puisque d’un âge à l’autre perdure le culte du livre dont Andreas est le premier apôtre. Dans un entretien avec l’historienne du livre Allie Alvis, Josh Sawyer fait remonter cette passion livresque à une enfance passée au milieu des livres d’art parentaux, qui, très tôt, l’ont familiarisé avec l’iconographie des livres d’heures et chroniques qu’il a minutieusement étudiés en compagnie de la directrice artistique du jeu, Hannah Kennedy. Qu’ils aient le plus souvent consulté ces vestiges manuscrits sous une forme numérique montre aussi combien la remédiation est au cœur de Pentiment (de même que la correction, comme tu le soulignes). L’ordinateur catalogue les véhicules antérieurs du texte et de l’image, par le biais d’interfaces entrelaçant d’une nouvelle façon ce que l’histoire des livres et des arts n’a cessé de croiser : à travers les enluminures et les graphies affinées du temps où régnait le manuscrit, Pentiment fait renouer l’informatique avec un régime « scriptovisuel »[44] [44] Pour employer la formule de Raymond Bellour à propos des effets de l’ordinateur dans « La double hélice », in L’Entre-images 2. Mots, images, Paris, P.O.L, 1999. qui, il y a bien longtemps, avait favorisé ce mariage avant que l’imprimerie ne sépare durablement le symbolique (l’alphabet) et l’imaginaire (les images). Or, cet âge du manuscrit était aussi celui de l’empire du palimpseste, qui faisait effacer puis surécrire sur des pages d’ouvrages devenant feuilletés de styles. L’insistance de l’interface de Pentiment à nous signifier que le jeu se déroule dans un livre prend sens au regard de cette affinité entre l’écran sur lequel se superposent des fenêtres de « textimage » et les pages sur lesquelles dix copistes sont passés. Plusieurs peintures du jeu y sont pareillement recouvertes, au premier chef la grande danse macabre devant laquelle a lieu le meurtre inaugural. De même pour les paysages conçus comme une mosaïque d’époques et pour l’architecture qui, en tant qu’art des étagements, a dans le jeu une importance décisive. Le récit accumule les années et l’âme elle-même apparaît comme une page noircie par des traits d’encre bilieuse. Quant aux styles visuels d’autrefois – bien des pattes se mélangent dans ce pastiche, de Dürer et Bosch aux tapisseries et livres de merveilles jusqu’au cartoon minimaliste –, ils sont remixés sous une forme stylisée. Les animations sont réduites mais d’autant plus intenses et les rares scènes de foule sont superbes, sans parler des quelques œuvres plus « réalistes » (mimant davantage le style d’époque) comme la Vierge au labyrinthe ou l’œuvre qu’est en train d’achever Andreas lorsque débute le jeu. Et certes, on est à terme bien loin du régime pictural de ce temps, mais celui-ci ne pouvait être repris que schématisé, pour des raisons de performance technique mais aussi parce que la stricte reprise de l’art d’antan s’apparenterait à un détournement bouffon (qu’on songe aux point’n click de Joe Richardson à partir de tableaux, comme l’hilarant The Procession to Calvary, ou à ce que laisse pressentir la démo d’Inkulinati, jeu de stratégie avec un bestiaire issu des marginalia médiévaux). Or, s’il y a beaucoup de strates dans Pentiment, il n’y a aucun second degré. Le rire n’y est d’ailleurs présent qu’à faible dose, se mêlant assez mal au sermon sur la mort – celle des victimes de la violence humaine comme celle des époques enfouies les unes sous les autres. J’ai été très touché par ces funérailles d’un âge que le jeu ressuscite en le mettant à mort, selon la loi sacrificielle qui, de Jésus à Mithra, régit tout son sous-texte religieux. Lorsque les médias meurent, leur âme migre dans leur successeur, en même temps que leurs conditions matérielles deviennent l’idéal spirituel de celui-ci : le texte figé chante la parole vive, l’informatique vante la trace et l’empreinte, le livre devient monument en même temps que le papier pixel.

B.S. : Tu as raison de faire du palimpseste le principe cardinal de la plupart des couches de gameplay proposées par Pentiment, mais il me semble qu’une dimension s’excepte de ce jeu incessant des réécritures et des remédiations, et que subsiste tout de même (quoique d’une manière très éloignée des gains d’expérience des RPG traditionnels) une forme de progression cumulative propre au parcours moral du protagoniste, et à notre trajet à ses côtés. Certes, constamment ramené sur ses pas par les caprices de dame Fortune, Andreas est contraint de vivre avec la permanence des choix passés (comme dans beaucoup de jeux du genre, qui ont depuis longtemps digéré la recette du « tous vos choix auront leurs conséquences ») mais aussi, fait plus rare, avec leur insoutenable contingence. Car, contrairement aux narrations traditionnelles, aucune sucrerie ludique ne vient récompenser la « bonne » solution de chaque énigme, d’ailleurs introuvable, et le délai consacré aux trois enquêtes structurant les trois actes de la partie s’avère, tu l’as dit, toujours bien trop court pour commencer espérer faire le tour de la question. De sorte que, une fois n’est pas coutume, la rejouabilité inscrite au moins virtuellement au cœur même du fonctionnement de ce genre de jeu (comment découvrir autrement tous les chemins qu’une partie seule ne suffit pas à emprunter ?) ne dessine pas le chemin d’un autre destin pour le protagoniste, mais ne fait qu’amplifier la rumination d’une même série de désillusions implacables. Les séquences introspectives, consacrées notamment aux malheurs familiaux d’Andreas, sont à cet égard particulièrement parlantes : absolument plates d’un point de vue du gameplay et de l’agentivité du joueur ou de la joueuse, elles se distinguent à peine de l’expérience livresque et ne suscitent pas plus d’effort de notre part qu’il en faudrait pour tourner une page. Pourtant, il me semble que ces moments d’apparent renoncement du plan vidéoludique de l’expérience dessinent en creux une tendance souterraine à celle, qui fait certes tout le brillant du jeu, se plaisant à faire commuter les surfaces et à interchanger les significations. Cette autre dynamique, celle de l’approfondissement du même ou, pour voir la chose sous un vernis plus optimiste, d’une maturation du protagoniste apprenant à composer avec l’existant, constitue à mon avis l’un des enjeux les plus poignants de la trame narrative, et dessine sans doute quelque chose de la « structure de sensibilité » propre à l’humanisme que Pentiment cherche à ressusciter. Il m’est en effet apparu assez vite en jouant qu’Andreas était un lointain cousin de Zénon, le protagoniste de L’Œuvre au noir de Marguerite Yourcenar, lui aussi figure idéal-typique de l’homme renaissant, né dans la Bruges du XVIème siècle et pareillement témoin d’une révolte paysanne, celle aiguillonnée par le « roi » anabaptiste de Münster en 1525. Dans ses divagations d’hérétique qui semblent évoquer les pérégrinations d’un joueur ou d’une joueuse dans les méandres de la conscience tourmentée d’Andreas, il m’a semblé reconnaître la même lueur caractéristique de l’indécrottable optimisme propre à l’humanisme : « Les traités consacrés à l’aventure de l’esprit se trompaient en assignant à celle-ci des phases successives ; toutes au contraire s’entremêlaient ; tout était sujet à des redites et à des répétitions infinies. La quête de l’esprit tournait en cercle. […] Mais l’expérience était cumulative : le pas à la longue se faisait plus sûr ; l’œil voyait plus loin dans certaines ténèbres, l’esprit constatait au moins certaines lois. [55] [55] Marguerite Yourcenar, L’Œuvre au noir, Gallimard, 1968, p. 178.  » Cet optimisme, je le relie encore à celui du concepteur du jeu à l’égard du média livre, et j’y vois une forme de tranquille assurance à l’égard d’une période où l’ « apocalypse cognitive » promise aux nouvelles générations abreuvées aux nouveaux médias est encore plus souvent brandie que la venue prochaine du Jugement Dernier ne devait l’être dans un XVIème siècle pourtant autrement plus troublé. L’expérience intellectuelle et émotionnelle de la lecture, nous a démontré Sawyer, n’a rien à perdre à sa transmigration sur un nouveau support, et les papivores invétéré·es auront tout à gagner à enrichir leur compendium de ce nouvel artefact biblioludique.

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Pentiment, un jeu de Josh Sawyer et d'Obsidian Entertainment. Direction artistique : Hannah Kennedy. Sortie : 15 novembre 2022.